Con la llegada de la Pretemporada, tambien llegaron muchos cambios en La Grieta del Invocador de League Of Legendsmo como cariñosamente todos le decimos «LOL», como muchos ya se abran dado cuenta los cambios van desde que ahora el PI «Puntos de Influencia» se convirtio en EA «Escencia Azul» hasta que las maestrias han desaparecido y ahora todo esta junto en las Nuevas Runas.
Exactamente eso es lo que nos atañe en este post, Las Nueas Runas, ¿Sabes Usarlas?, bueno para los que tienen rato de entrar a League of Legends, espero que lean esto antes si no puede que queden desconsertados al encontrar dichos cambios y lo peor puede que les cueste la partida si no saben acomodar bien la runas, si bien Riot nos da ya unas opciones prediseñadas de composisiones de runas para cada rol, para sacarle el mayor probecho lo mejor es acomodarlas como mas te covenga, asi que intentare explicar el funcioamiento para que no los agarre en bajada.
Ahora tenemos 5 caminos en las runas y 3 caminos primarios, los principales son: Precisión, Dominación, Brujería, Valor e Inspiración, pero tranquilos no se exasperen, aquí explicaremos cada uno de ellos.
El camino de la Precisión mejora nuestro ataque y tendremos daño sostenido. Los caminos primarios son: Ataque intensificado, Compás letal y Pies veloces.
Ataque intensificado: Cuando atacas repetidamente al mismo campeón lo dejas vulnerable, por lo que le infligiremos daño adicional y recibirá más daño de todas las fuentes durante seis segundos. Compás letal: Los siguientes 1,5 segundos después de dañar a un campeón, esta primaria otorga mucha cantidad de velocidad de ataque, superando el máximo establecido de 2,5. Pies veloces: Atacar y moverse nos hará acumular energía. A las 100 acumulaciones, nos curaremos y recibiremos velocidad de movimiento adicional.
Después tenemos las habilidades secundarias, divididas en grupos. En Heroísmo encontramos Supercuración (el exceso de curación que recibimos se vuelve escudo), Triunfo (los asesinatos y asistencias nos hacen recuperar un 15% de vida y otorgan 25 de oro adicional) y Claridad mental (durante 5 segundos tras subir de nivel o conseguir un asesinato/asistencia, el maná se restaura al gastarlo).
Dentro de la categoría Leyenda encontraremos Presteza (los asesinatos y asistencias otorgan velocidad de ataque permanente), Tenacidad (tenacidad permanente por asesinatos y asistencias) y Linaje (robo de vida permanente tras asesinatos y asistencias).
En Combate tenemos Golpe de Gracia (más daño a campeones con poca vida), Derribado (más daño a los que tengan más vida que tú) y Último esfuerzo (más daño cuando tenemos poca vida).
Así que como verán, este conjunto de runas son perfectas para los Tiradores o ADC ya que ese rol necesita mas daño y velocidad de ataque que los demás roles.
Este camino es perfecto para los Asesinos.
Electrocutar nos da daño adaptable (esto dependera de si somos AP o AD) al golpear a un campeón con tres ataques o habilidades. Depredador añade a nuestras botas, un gran aumento de velocidad de movimiento, y nuestro siguiente ataque o habilidad inflingira daño adaptable. Cosecha Oscura los campeones, súbditos y monstruos grandes sueltan esencias de alma al morir. Con estas almas, infligiremos daño adaptable adicional con el siguiente ataque, en función de cuántas hayamos recogido en total.
Malicia. aqui tenemos Golpe Bajo (infliges daño verdadero adicional a aquellos campeones con movimiento o acciones debilitadas), Sabor a Sangre (recuperamos vida al dañar a un campeón enemigo), Impacto Repentino (obtenemos una mejora de letalidad y penetración mágica después de usar algún salto, teleportación, deslizamiento o al salir de sigilo).
Seguimiento tenemos Guardián Zombi (cuando eliminamos un guardián, un guardián zombi aliado aparece en su lugar. Además, cuando nuestros guardianes desaparecen, resucitan como guardianes zombis), Poro Fantasmal (cuando entramos en la maleza, aparece un poro y se queda ahí para darnos visión), Colección de Globos Oculares (los obtenemos al participar en un asesinato contra campeones o guardianes. Obtenemos daño adaptable permanente por cada globo ocular y una cantidad adicional al completar la colección).
Cazador. Aqui tenemos Cazador Voraz (Los asesinatos/asistencias otorgan curación con el daño de las habilidades de forma permanente), Cazador Ingenioso (los asesinatos y asistencias únicos otorgan reducción de enfriamiento permanente de las activas de objetos) y Cazador Incesante (los asesinatos o asistencias únicos otorgan velocidad de movimiento fuera de combate de forma permanente).
Ahora vienen los Magos. los picks favoritos en el carril central o MID.
Invocar a Aery: Nuestros ataques y habilidades envían a Aery a un objetivo para dañar a los enemigos u otorgar un escudo a los aliados. Cometa Arcano: Infligir daño a un campeón con una habilidad proyecta un cometa dañino hacia su ubicación. Irrupción de Fase: Golpear a un campeón enemigo con tres ataques o habilidades diferentes otorga velocidad de movimiento.
Artefacto encontramos: Orbe anulador (obtenemos un escudo de daño mágico cuando el daño mágico nos deja con poca vida), Banda de Maná (de forma periódica, recuperamos el coste de maná o energía de la próxima habilidad que lancemos, además de parte del maná o la energía que nos falte), El Sombrero Definitivo (el enfriamiento de nuestra definitiva se reduce. Cada vez que la lancemos, su enfriamiento se reduce aún más).
Prestigio tiene tres habilidades diferentes: Trascendencia (10% de reducción de enfriamiento en nivel 10. El exceso se convierte en Poder de Habilidad o Daño de Ataque), Celeridad (obtenemos un 4% de velocidad de movimiento adicional. Obtenemos daño adaptable en función de nuestra velocidad de movimiento adicional), Concentración Absoluta (mientras estemos por encima del 70% de vida, obtenemos daño adaptable adicional).
Poder: Piroláser nos da daño de fuego con la primera habilidad que acertemos cada 20 segundos. Caminar sobre agua nos otorga velocidad de movimiento y daño adaptable cuando estamos en el río, perfecta para campeones que vayan a moverse y a sorprender a otras calles. Por último, Se Avecina Tormenta nos dará daño adaptable durante el transcurso de la partida.
Ahora vienen los escudos de la grieta, esos pilares que hacen de guarda espaldas de los mas poderosos en daño pero débiles en aguante, si no fuera por ellos ningún adc, mago o asesino quisiera entrar en la grieta, así es, estas runas son para el Tanque del equipo.
Garras del Inmortal, cada cuatro segundos, nuestro siguiente ataque inflige daño mágico adicional a un campeón, además de curarnos y aumenta nuestra vida permanentemente. Reverberacción, al inmovilizar a un campeón enemigo aumentamos nuestras resistencias y provocamos una ráfaga de daño adaptable a nuestro alrededor. Protector protegemos a los aliados seleccionados. Si un campeón aliado recibe daño, ambos nos aceleraremos y obtendremos un escudo.
Fuerza aqui tenemos Inquebrantable (tras lanzar un hechizo de invocador, obtendremos tenacidad y resistencia a la ralentización. Además, obtendremos tenacidad y resistencia a la ralentización por cada hechizo de invocador en enfriamiento), Demoler (cargamos un poderoso ataque contra una torre mientras estemos cerca), Fuente de Vida (reducir la movilidad de un campeón enemigo lo marca. Los aliados se curarán al atacarlo).
Resistencia aqui tenemos Piel de Hierro (obtenemos +5 de armadura. Las curaciones aumentan nuestra armadura un 5% temporalmente), Concha Espejo (obtenemos +5 de resistencia mágica. Las curaciones aumentarán este atributo un 5% temporalmente) y Condicionamiento (pasados 10 minutos, obtenemos +8 de armadura y +8 de resistencia mágica. Además, ambos atributos aumentan un 5%).
Vitalidad, Sobrecrecimiento nos da vida máxima adicional permanente cuando súbditos o monstruos mueren cerca de nosotros. Revitalizar, las curaciones y escudos son un 5% más potentes y aumentan hasta el 10% adicional para objetivos con poca vida. Fuerzas Renovadas nos hará recuperar un poco de vida a lo largo del tiempo tras recibir daño de un campeón.
Bueno estas runa son mas bien un tanto raras, no creo que sean para un rol en especifico, mas bien es para intentar cosas nuevas y agregarlas a algún conjunto random que hagan para ver que les beneficia mas.
Libro de Hechizos nos permite canjear fragmentos de invocador en la tienda para cambiar nuestros hechizos de invocador durante la partida. También reduce el enfriamiento de estos. Mejora Glacial, el primer ataque contra un campeón enemigo lo ralentiza. Ralentizar a un campeón con la activa de un objeto lanza un rayo congelante que crea una zona duradera de ralentización. Cleptomanía, nuestro ataque tras usar una habilidad sobre un campeón otorga oro adicional. También podemos obtener un ítem consumible.
Artilugios encontramos Destello Hextech, que cambia Destello (o Flash) por Hextello cuando el hechizo de invocador está en enfriamiento. Tras una canalización, Hextello nos trasladará a una ubicación distinta. Entrega de Galletas nos dará una galleta gratis cada tres minutos hasta el minuto 12. Estas galletas aumentarán nuestro maná permanentemente y restaurarán vida y maná. Momento Oportuno obtenemos un Cronómetro gratis, con la activa de efecto de estasis de un solo uso.
Mañana tenemos Calzado Mágico, que nos regalará unas botas al minuto 10. Cada asesinato o asistencia hace que las botas aparezcan 30 segundos antes. Mercado del Futuro nos permite endeudarnos para comprar objetos. Desmaterializador de Súbditos. Empezaremos la partida con seis desmaterializadores de súbditos con los que podremos matar a los esbirros enemigos y obtener daño adicional permanente contra ellos.
Más Allá tenemos la habilidad Perspicacia Cósmica, que nos da +5% de reducción de enfriamiento en general, máxima, de hechizos de invocador y de los objetos. Velocidad de Acercamiento nos da velocidad de movimiento adicional al movernos hacia campeones aliados cercanos con movimiento reducido o hacia campeones enemigos a los que les hayamos aplicado efectos de reducción de movimiento. Cuerpo Celeste nos da +100 de vida permanente, pero reducirá un 10% de daño a campeones y monstruos hasta el minuto 10.
Fuente sobre las runas: https://lan.leagueoflegends.com/es/news/game-updates/features/presentamos-runas-reforjadas
Pues como ven, ahí están los camino de las runas y el rol al que mas benefician, esto lo pongo pues me a tocado ver, adc con las runas de brujería y se nota bastante que su daño físico es reducido pues esas runas benefician al los magos y no a los adc, pero bueno es una guía muy básica pero con toda la información para que ustedes puedan saber para que sirven y que armar en su conjunto de runas.
Atte: BrokenMarko